Browsing Ciências Humanas by Title
Now showing items 36-46 of 46
-
Pokémon Jornadas: como um anime pode servir como ferramenta de educação e divulgação da ecologia.
(IFRJ - CAMPUS MESQUITA, 2023)Além de ser uma excelente fonte de entretenimento, a cultura pop presente no audiovisual se mostrou promissora no ambiente educacional. As animações, fruto dessa cultura, podem ser um instrumento capaz de tornar o conteúdo ... -
A produção acadêmica em Ciência da Informação sobre as tecnologias digitais: uma análise bibliométrica entre os anos de 2018 e 2023
(IFRJ - CAMPUS NITERÓI, 2024)A partir de meados do século XX, pesquisadores indicam ter havido um expressivo aumento da produção documental, uma “explosão da informação”. Com a evolução das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) nosso cotidiano ... -
Projetos audiovisuais no ambiente escolar: MacacuCine um estudo de caso
(IFRJ - CAMPUS NITERÓI, 2022)Este artigo propõe uma reflexão sobre o uso das linguagens audiovisuais no ambiente escolar, a partir de uma pesquisa sobre o projeto MacacuCine. O MacacuCine é um projeto de audiovisual que acontece desde 2007 no município ... -
Rodas de conversa online: uma alternativa para trabalhar competências socioemocionais com estudantes de Ensino Médio
(IFRJ - CAMPUS NITERÓI, 2023)Este artigo visa apresentar, através de um relato de experiência, a proposta e o desenvolvimento de Rodas de Conversa online enquanto metodologia para trabalhar com o desenvolvimento de competências e habilidades socioemocionais ... -
Tendências das pesquisas em “Educação Inclusiva” e “Divulgação Científica” nos eventos científicos da área de educação no período de 2013 a 2018.
(IFRJ - CAMPUS MESQUITA, 2019)Esta pesquisa, definida como um estado da arte tem como objetivo mapear trabalhos sobre atividades de divulgação científica realizadas no campo da educação especial. Investiga a presença das temáticas “Divulgação Científica” ... -
Useless machines: interfaces entre arte e o ensino de novas tecnologias
(IFRJ - CAMPUS NITERÓI, 2023)Este estudo visa apresentar através de uma pesquisa-intervenção a construção, desenvolvimento e a execução de oficinas relacionando conceitos e práticas do campo da arte e do design ao ensino de novas tecnologias. O projeto ... -
Uso de estratégias de gamificação na disciplina de língua portuguesa do 1° ano do Ensino Fundamental I
(IFRJ - CAMPUS NITERÓI, 2024)Estratégias de gamificação têm sido amplamente utilizadas na educação em diferentes áreas de conhecimento, bem como em níveis, modalidades e série de ensino distintas. Este trabalho tem como objetivo investigar o uso de ... -
Uso dos jogos digitais para o ensino dos Biomas Brasileiros em Geografia: uma análise do aplicativo Conheça os Biomas
(IFRJ - CAMPUS NITERÓI, 2022)O presente trabalho tem como objetivo fazer uma análise de como o uso dos jogos digitais podem contribuir para o ensino dos Biomas Brasileiros em Geografia para turmas do 7º ano do ensino fundamental II. Realizando uma ... -
Viscoso, mas gostoso: uma pesquisa sobre a entomofagia na revista Ciência Hoje.
(IFRJ - CAMPUS MESQUITA, 2019)Ao refletir sobre a minha experiência profissional como professora de Biologia, ao abordar algumas práticas consideradas comuns no Brasil do passado, porém desconhecidas ou descriminadas por alguns nos dias de hoje, ... -
Vídeo participativo online: produção audiovisual e aprendizagem inventiva
(IFRJ - CAMPUS NITERÓI, 2022)O vídeo participativo (VP) é uma metodologia no qual o grupo envolvido conduz todo o processo de produção audiovisual. Neste trabalho, relatamos a experiência de realização de um vídeo, seguindo as premissas desta metodologia, ... -
Um webinário sobre a importância do brincar ao ar livre para o desenvolvimento das funções executivas de crianças de 3 a 6 anos.
(IFRJ - CAMPUS MESQUITA, 2023)O brincar ao ar livre permite que a criança tenha interações e o contato com o outro, criando-se oportunidades para potencializar as funções executivas, desenvolvendo atitudes de empatia, escuta, colaboração e resolução ...