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Gamificação para promoção da educação cidadã em Arraial do Cabo
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)
Este trabalho busca trazer reflexões sobre a promoção da educação cidadã na rede de ensino pública, através da
gamificação, com recorte no município de Arraial do Cabo. Para isso, apoiou-se em estudos e pesquisas acerca
do ...
Gamificação no ensino da língua inglesa em tempos de pandemia
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)
Este trabalho tem como objetivo relatar a relevância da utilização de ferramentas tecnológicas como
aliadas ao ensino da língua estrangeira, especificamente à língua inglesa. Salientando, assim, a aplicação
de metodologias ...
A utilização do jogo Kahoot no ensino de geografia
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)
O presente trabalho trata da inserção da tecnologia no ensino de Geografia com a utilização do
jogo digital considerando o processo de gamificação, entendido como estratégia de ensino baseado nos
elementos de um jogo ...
O jogo eletrônico como ferramenta de ensino-aprendizagem em práticas pedagógicas de língua inglesa
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)
A fim de contribuir com as discussões acerca do uso de jogos aplicados à educação e do
ensino de Inglês como Língua Estrangeira (English as a Foreign Language – EFL), o
presente trabalho propõe a análise de jogos digitais ...
Gamificação como ferramenta tecnológica pedagógica para melhoria da aprendizagem na educação infantil
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2021)
Este trabalho buscou realizar uma análise sobre a adoção de recursos de Tecnologia da
Informação e Comunicação (TIC), em especial, a Gamificação no âmbito da Educação Infantil
para crianças de 3 a 5 anos, sua viabilidade ...
Gamificando relações de gênero na história: uso crítico das TDICs em sala de aula
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2024)
Ciente da importância e necessidade de trazer as tecnologias digitais para o contexto escolar, o presente artigo é
uma pesquisa bibliográfica, na qual pretendo refletir sobre o uso das TDICs nas aulas de História por meio ...