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A utilização do jogo Kahoot no ensino de geografia

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ALEX JOSÉ LEMOS FILHO - TCC Final - IFRJ-CAC-TDAE.pdf (1.336Mb)
Data
2019
Autor
Lemos Filho, Alex José
Metadata
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Resumo
O presente trabalho trata da inserção da tecnologia no ensino de Geografia com a utilização do jogo digital considerando o processo de gamificação, entendido como estratégia de ensino baseado nos elementos de um jogo fora de um jogo. O objetivo é avaliar a utilização do jogo Kahoot no ensino da geografia, por meio da aplicação de um quiz, realizado com os alunos do ensino médio. Os resultados obtidos demostraram que o processo de gamificação foi positivo, pois é possível notar maior engajamento e espírito de competição durante o jogo, o que estimula os alunos a desenvolverem habilidades na prática do jogo, tais com o raciocínio rápido, cognitivo e trabalho em grupo. Em relação a aprendizagem, nota-se que alguns conteúdos específicos se sobressaíram sobre os outros, justamente por incorporar uma dimensão visual dos fenômenos que ocorre na interação socioambiental aliado a interação digital, onde o aluno se torna ativo no processo e precisa tomar decisões. Observou-se que, quando os alunos não compreendem o funcionamento do jogo, tendem a ficarem desestimulados com a atividade. Portanto, é preciso compreender a utilização dessas ferramentas de cunho tecnológico, na tentativa de corroborar com uma melhoria na eficiência do ensino, aliando o uso dessas tecnologias digitais nas práticas pedagógicas. Dessa forma, o uso da tecnologia digital se constitui como uma ferramenta que dá possibilidades ao docente de criar condição de interação e modificar os instrumentos tradicionais de ensino, porém ainda existem muitos desafios nesse contexto para os docentes.
URI
https://hdl.handle.net/20.500.12083/1274
Collections
  • Multidisciplinar

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