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Scratch e sala de aula invertida: estratégias de gamificação e metodologias ativas em aulas de redação no ensino médio
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
À luz das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação no processo educacional, faz-se
necessária a implementação de metodologias ativas na educação básica que propiciem o protagonismo
do aluno no processo de ...
Gamificação para promoção da educação cidadã em Arraial do Cabo
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)
Este trabalho busca trazer reflexões sobre a promoção da educação cidadã na rede de ensino pública, através da
gamificação, com recorte no município de Arraial do Cabo. Para isso, apoiou-se em estudos e pesquisas acerca
do ...
Jogo digital interdisciplinar: matemática e educação ambiental: uma produção na plataforma Scratch
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
A proposta dessa pesquisa foi a criação de um jogo educativo digital utilizando os conceitos dos
números inteiros associados com a temática da Educação Ambiental, para o Ensino Fundamental 2.
Para análise do jogo, foi ...
Geoprocessamento aplicado na educação ambiental: uma proposta para o município de Cabo Frio - RJ.
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
A utilização de ferramentas relacionadas ao geoprocessamento auxilia na interpretação e no reconhecimento
geográfico, de maneira que tais informações desenvolvem pensamento crítico consciente e participativo dentro da ...
O Scratch para a promoção do pensamento criativo na educação formal: um guia prático
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
O Scratch é a 24o linguagem de programação mais utilizada no mundo, criada por um grupo de pesquisa
do MIT. Essa linguagem, baseada em blocos de programação, foi desenvolvida para permitir a
elaboração de animações, ...
O uso na plataforma Kahoot! na promoção de um “novo” ensino de história
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
O presente artigo é fruto da pesquisa desenvolvida por meio do programa de Pós-Graduação
em Tecnologias Digitais Aplicadas ao Ensino do Instituto Federal do Rio de Janeiro – IFRJ. O
trabalho consiste em demonstrar a ...
Robótica educacional e metodologias ativas para uma educação democrática e inclusão tecnológica na educação
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
O interesse por essa pesquisa surgiu a partir de uma reflexão sobre a dificuldade de
inclusão das tecnologias digitais em algumas escolas, ocasionando, por consequência,
desigualdade e o distanciamento dos objetivos ...
Os memes em sala de aula como ferramenta para promoção de multiletramentos
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
Este artigo apresenta uma proposta de plano de aula que utiliza memes como
ferramenta pedagógica nas disciplinas de História e das humanidades para alunos do ensino
fundamental II. No cenário atual, onde as tecnologias ...
O uso do Scratch como ferramenta na pré- escola após o período pandêmico
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
Em 11 de março de 2020 , a Organização Mundial da Saúde (OMS) classificou a Covid-19 como uma pandemia,
originada por um vírus altamente contagioso, sobre o qual existiam informações limitadas. Isso resultou na
necessidade ...
Ambientes Virtuais de Aprendizagem: perspectivas de uso por docentes no período pós-pandemia
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, os AVA, eram mais utilizados nos cursos de modalidade a distância, até
que em 2019, com o início da pandemia do covid-19, e ele se tornou um recurso importante para que fosse possível ...