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Scratch e sala de aula invertida: estratégias de gamificação e metodologias ativas em aulas de redação no ensino médio 

Silva, Bárbara Pereira da (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
À luz das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação no processo educacional, faz-se necessária a implementação de metodologias ativas na educação básica que propiciem o protagonismo do aluno no processo de ...
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Gamificação para promoção da educação cidadã em Arraial do Cabo 

Pedro, Mariana Araujo (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)
Este trabalho busca trazer reflexões sobre a promoção da educação cidadã na rede de ensino pública, através da gamificação, com recorte no município de Arraial do Cabo. Para isso, apoiou-se em estudos e pesquisas acerca do ...
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Jogo digital interdisciplinar: matemática e educação ambiental: uma produção na plataforma Scratch 

Santos, Julia André dos (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
A proposta dessa pesquisa foi a criação de um jogo educativo digital utilizando os conceitos dos números inteiros associados com a temática da Educação Ambiental, para o Ensino Fundamental 2. Para análise do jogo, foi ...
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Geoprocessamento aplicado na educação ambiental: uma proposta para o município de Cabo Frio - RJ. 

Barbosa, Márcio Zago (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
A utilização de ferramentas relacionadas ao geoprocessamento auxilia na interpretação e no reconhecimento geográfico, de maneira que tais informações desenvolvem pensamento crítico consciente e participativo dentro da ...
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O Scratch para a promoção do pensamento criativo na educação formal: um guia prático 

Santos, Luana Costa (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
O Scratch é a 24o linguagem de programação mais utilizada no mundo, criada por um grupo de pesquisa do MIT. Essa linguagem, baseada em blocos de programação, foi desenvolvida para permitir a elaboração de animações, ...
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O uso na plataforma Kahoot! na promoção de um “novo” ensino de história 

Siqueira, Ruana Perla Motta de (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
O presente artigo é fruto da pesquisa desenvolvida por meio do programa de Pós-Graduação em Tecnologias Digitais Aplicadas ao Ensino do Instituto Federal do Rio de Janeiro – IFRJ. O trabalho consiste em demonstrar a ...
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Robótica educacional e metodologias ativas para uma educação democrática e inclusão tecnológica na educação 

Cunha, Débora Jaqueline Brolo da (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
O interesse por essa pesquisa surgiu a partir de uma reflexão sobre a dificuldade de inclusão das tecnologias digitais em algumas escolas, ocasionando, por consequência, desigualdade e o distanciamento dos objetivos ...
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Os memes em sala de aula como ferramenta para promoção de multiletramentos 

Santos, Vicente Dimas da Silva (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
Este artigo apresenta uma proposta de plano de aula que utiliza memes como ferramenta pedagógica nas disciplinas de História e das humanidades para alunos do ensino fundamental II. No cenário atual, onde as tecnologias ...
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O uso do Scratch como ferramenta na pré- escola após o período pandêmico 

Costa, Sabrina de Souza (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
Em 11 de março de 2020 , a Organização Mundial da Saúde (OMS) classificou a Covid-19 como uma pandemia, originada por um vírus altamente contagioso, sobre o qual existiam informações limitadas. Isso resultou na necessidade ...
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Ambientes Virtuais de Aprendizagem: perspectivas de uso por docentes no período pós-pandemia 

Carvalho, Kátia Neves (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, os AVA, eram mais utilizados nos cursos de modalidade a distância, até que em 2019, com o início da pandemia do covid-19, e ele se tornou um recurso importante para que fosse possível ...
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AuthorAzevedo, Lucas Sampaio (1)Barbosa, Márcio Zago (1)Barros, Telma de Jesus Lima de (1)Cardoso, Aline de Souza (1)Carvalho, Kátia Neves (1)Costa, Sabrina de Souza (1)Cruz, Bruno Daniel Monteiro da (1)Cunha, Débora Jaqueline Brolo da (1)Fernandes Junior, José Peres (1)Fonseca, Marnie Marques da (1)... View MoreSubjectEducação (6)Gamificação (6)Scratch (Linguagem de programação de computador) (5)Tecnologias da informação e comunicação (5)Tecnologias digitais (4)Internet na educação (3)Ambiente Virtual de Aprendizagem (2)Aprendizagem (2)Aprendizagem invertida (2)Brasil. Lei 10.639/03 (2)... View MoreDate Issued2019 (9)2023 (9)2018 (7)2022 (6)2021 (5)2024 (4)2020 (1)Has File(s)Yes (41)

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