Search
Now showing items 1-9 of 9
Gamificação para promoção da educação cidadã em Arraial do Cabo
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)
Este trabalho busca trazer reflexões sobre a promoção da educação cidadã na rede de ensino pública, através da
gamificação, com recorte no município de Arraial do Cabo. Para isso, apoiou-se em estudos e pesquisas acerca
do ...
Gamificação : estratégias para o ensino de ciências
(IFRJ - CAMPUS NILÓPOLIS, 2023)
Produto educacional da tese: Estratégias de gamificação ara promoção da motivação e do engajamento no ensino de ciências, 2023. 161 f. Tese (Doutorado em Ensino de Ciências) - Programa de Pós-graduação Stricto Sensu. ...
Estratégias de gamificação para promoção da motivação e do engajamento no ensino de ciências
(IFRJ - CAMPUS NILÓPOLIS, 2023)
As metodologias ativas permitem ao aluno desenvolver autonomia e protagonismo na construção de seu conhecimento. Para que a aprendizagem ocorra, é essencial estar motivado e engajado. A gamificação, caracterizada pela ...
Gamificação híbrida em matemática: a dualidade entre as abordagens digital e analógica no ensino
(IFRJ - CAC, 2023)
Este artigo busca investigar como a implementação da gamificação como metodologia de
ensino afeta a motivação dos alunos e os resultados educacionais, considerando as limitações
na infraestrutura das escolas brasileiras ...
Gamificação no ensino da língua inglesa em tempos de pandemia
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)
Este trabalho tem como objetivo relatar a relevância da utilização de ferramentas tecnológicas como
aliadas ao ensino da língua estrangeira, especificamente à língua inglesa. Salientando, assim, a aplicação
de metodologias ...
Uso de estratégias de gamificação na disciplina de língua portuguesa do 1° ano do Ensino Fundamental I
(IFRJ - CAMPUS NITERÓI, 2024)
Estratégias de gamificação têm sido amplamente utilizadas na educação em diferentes áreas de conhecimento, bem como em níveis, modalidades e série de ensino distintas. Este trabalho tem como objetivo investigar o uso de ...
Gamificação como ferramenta tecnológica pedagógica para melhoria da aprendizagem na educação infantil
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2021)
Este trabalho buscou realizar uma análise sobre a adoção de recursos de Tecnologia da
Informação e Comunicação (TIC), em especial, a Gamificação no âmbito da Educação Infantil
para crianças de 3 a 5 anos, sua viabilidade ...
O jogo eletrônico como ferramenta de ensino-aprendizagem em práticas pedagógicas de língua inglesa
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)
A fim de contribuir com as discussões acerca do uso de jogos aplicados à educação e do
ensino de Inglês como Língua Estrangeira (English as a Foreign Language – EFL), o
presente trabalho propõe a análise de jogos digitais ...
A utilização do jogo Kahoot no ensino de geografia
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)
O presente trabalho trata da inserção da tecnologia no ensino de Geografia com a utilização do
jogo digital considerando o processo de gamificação, entendido como estratégia de ensino baseado nos
elementos de um jogo ...