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Gamificação híbrida em matemática: a dualidade entre as abordagens digital e analógica no ensino

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TCCEric da Silva Souza (426.5Kb)
Data
2023
Autor
Souza, Eric da Silva
Metadata
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Resumo
Este artigo busca investigar como a implementação da gamificação como metodologia de ensino afeta a motivação dos alunos e os resultados educacionais, considerando as limitações na infraestrutura das escolas brasileiras e a viabilidade de sua aplicação, tanto sem o suporte de tecnologias digitais quanto com o uso de ferramentas digitais, com o objetivo de melhorar a qualidade da educação. O estudo explora o uso da gamificação e tecnologias na educação, visando aumentar o interesse dos alunos pelo aprendizado e diminuir a distância entre o conteúdo programático e a disposição para aprender. A pesquisa analisa os resultados acadêmicos de uma turma do 9o ano do ensino fundamental II após a vivência de um experimento de aprendizagem baseado na gamificação. Os resultados são submetidos a análises e discussões com base em referenciais teóricos, incluindo conceitos de gamificação (BURKE, 2015), teoria do flow (FADEL et al., 2017), jogos sérios em ambientes digitais (VASCONCELLOS at al., 2017), cibercultura (LÉVY, 1999) e pedagogia da virtualidade (GOMEZ, 2015). A pesquisa adota uma abordagem qualitativa para avaliar a eficácia da metodologia gamificação, demonstrando que, mesmo diante da precariedade da infraestrutura das escolas brasileiras, a gamificação pode ser eficaz, independentemente do suporte de tecnologias digitais. A gamificação analógica e a gamificação híbrida, apoiada por ferramentas digitais, mostraram-se alternativas viáveis para promover uma educação de qualidade em diversos contextos educacionais, incluindo aqueles com recursos limitados.
URI
https://hdl.handle.net/20.500.12083/706
Collections
  • Ciências Exatas e da Terra

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