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Scratch e sala de aula invertida: estratégias de gamificação e metodologias ativas em aulas de redação no ensino médio 

Silva, Bárbara Pereira da (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
À luz das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação no processo educacional, faz-se necessária a implementação de metodologias ativas na educação básica que propiciem o protagonismo do aluno no processo de ...
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Jogo digital interdisciplinar: matemática e educação ambiental: uma produção na plataforma Scratch 

Santos, Julia André dos (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
A proposta dessa pesquisa foi a criação de um jogo educativo digital utilizando os conceitos dos números inteiros associados com a temática da Educação Ambiental, para o Ensino Fundamental 2. Para análise do jogo, foi ...
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Geoprocessamento aplicado na educação ambiental: uma proposta para o município de Cabo Frio - RJ. 

Barbosa, Márcio Zago (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
A utilização de ferramentas relacionadas ao geoprocessamento auxilia na interpretação e no reconhecimento geográfico, de maneira que tais informações desenvolvem pensamento crítico consciente e participativo dentro da ...
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O Scratch para a promoção do pensamento criativo na educação formal: um guia prático 

Santos, Luana Costa (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
O Scratch é a 24o linguagem de programação mais utilizada no mundo, criada por um grupo de pesquisa do MIT. Essa linguagem, baseada em blocos de programação, foi desenvolvida para permitir a elaboração de animações, ...
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O uso na plataforma Kahoot! na promoção de um “novo” ensino de história 

Siqueira, Ruana Perla Motta de (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
O presente artigo é fruto da pesquisa desenvolvida por meio do programa de Pós-Graduação em Tecnologias Digitais Aplicadas ao Ensino do Instituto Federal do Rio de Janeiro – IFRJ. O trabalho consiste em demonstrar a ...
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Robótica educacional e metodologias ativas para uma educação democrática e inclusão tecnológica na educação 

Cunha, Débora Jaqueline Brolo da (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
O interesse por essa pesquisa surgiu a partir de uma reflexão sobre a dificuldade de inclusão das tecnologias digitais em algumas escolas, ocasionando, por consequência, desigualdade e o distanciamento dos objetivos ...
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Os memes em sala de aula como ferramenta para promoção de multiletramentos 

Santos, Vicente Dimas da Silva (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
Este artigo apresenta uma proposta de plano de aula que utiliza memes como ferramenta pedagógica nas disciplinas de História e das humanidades para alunos do ensino fundamental II. No cenário atual, onde as tecnologias ...
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O uso do Scratch como ferramenta na pré- escola após o período pandêmico 

Costa, Sabrina de Souza (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
Em 11 de março de 2020 , a Organização Mundial da Saúde (OMS) classificou a Covid-19 como uma pandemia, originada por um vírus altamente contagioso, sobre o qual existiam informações limitadas. Isso resultou na necessidade ...
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A utilização das tecnologias digitais na aprendizagem dos alunos com deficiência intelectual 

Barros, Telma de Jesus Lima de (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)
O presente trabalho visa verificar a utilização das Tecnologias Digitais (TD) na aprendizagem dos alunos com Deficiência Intelectual (DI) e mostrar a necessidade da aplicabilidade dessas tecnologias nos espaços ...

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AutorBarbosa, Márcio Zago (1)Barros, Telma de Jesus Lima de (1)Costa, Sabrina de Souza (1)Cunha, Débora Jaqueline Brolo da (1)Santos, Julia André dos (1)Santos, Luana Costa (1)Santos, Vicente Dimas da Silva (1)Silva, Bárbara Pereira da (1)Siqueira, Ruana Perla Motta de (1)AssuntoScratch (Linguagem de programação de computador) (3)Aprendizagem invertida (2)Educação (2)Educação ambiental (2)Aprendizagem (1)Educação infantil (1)Geografia (1)História – Estudo e ensino (1)Incapacidade intelectual (1)Inclusão digital – Educação (1)... Ver maisData de publicação
2023 (9)
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