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dc.contributor.advisorSantos, Jailton Bartho dos
dc.date.accessioned2024-07-09T19:30:48Z
dc.date.available2024-07-09T19:30:48Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationSIQUEIRA, Ruana Perla Motta de. O uso na plataforma Kahoot! na promoção de um “novo” ensino de história. 21 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização Tecnologias Digitais Aplicadas ao Ensino), Instituto Federal do Rio de Janeiro, Arraial do Cabo, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12083/893
dc.description.abstractO presente artigo é fruto da pesquisa desenvolvida por meio do programa de Pós-Graduação em Tecnologias Digitais Aplicadas ao Ensino do Instituto Federal do Rio de Janeiro – IFRJ. O trabalho consiste em demonstrar a relevância da introdução de jogos digitais e metodologias ativas no cotidiano escolar. Para tanto, neste estudo foram exploradas as práticas de Gamificação e Sala de Aula Invertida, contando como instrumento didático a plataforma de aprendizagem Kahoot! Nesta direção, buscamos por meio deste projeto, apontar possibilidades reais de ensino e aprendizagem em História, que dialogue, sobretudo, com a realidade social do aluno do século XXI. Desta maneira, apresentaremos resultados significativos de uma experiência pedagógica vivenciada em sala de aula, tendo como público-alvo desta análise a 2° série do Ensino Médio, da rede privada de ensino localizada no município de Cabo Frio.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherIFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABOpt_BR
dc.subjectSoftware educacional - Jogos para computadorpt_BR
dc.subjectJogos no ensino de história.pt_BR
dc.subjectHistória – Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectAprendizagem invertidapt_BR
dc.titleO uso na plataforma Kahoot! na promoção de um “novo” ensino de históriapt_BR
dc.contributor.authorSiqueira, Ruana Perla Motta de
dc.typeTCCpt_BR


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