dc.description.abstract | Este artigo busca investigar como a implementação da gamificação como metodologia de
ensino afeta a motivação dos alunos e os resultados educacionais, considerando as limitações
na infraestrutura das escolas brasileiras e a viabilidade de sua aplicação, tanto sem o suporte
de tecnologias digitais quanto com o uso de ferramentas digitais, com o objetivo de melhorar
a qualidade da educação. O estudo explora o uso da gamificação e tecnologias na educação,
visando aumentar o interesse dos alunos pelo aprendizado e diminuir a distância entre o
conteúdo programático e a disposição para aprender. A pesquisa analisa os resultados
acadêmicos de uma turma do 9o ano do ensino fundamental II após a vivência de um
experimento de aprendizagem baseado na gamificação. Os resultados são submetidos a
análises e discussões com base em referenciais teóricos, incluindo conceitos de gamificação
(BURKE, 2015), teoria do flow (FADEL et al., 2017), jogos sérios em ambientes digitais
(VASCONCELLOS at al., 2017), cibercultura (LÉVY, 1999) e pedagogia da virtualidade
(GOMEZ, 2015). A pesquisa adota uma abordagem qualitativa para avaliar a eficácia da
metodologia gamificação, demonstrando que, mesmo diante da precariedade da infraestrutura
das escolas brasileiras, a gamificação pode ser eficaz, independentemente do suporte de
tecnologias digitais. A gamificação analógica e a gamificação híbrida, apoiada por
ferramentas digitais, mostraram-se alternativas viáveis para promover uma educação de
qualidade em diversos contextos educacionais, incluindo aqueles com recursos limitados. | pt_BR |