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Gamificação para promoção da educação cidadã em Arraial do Cabo 

Pedro, Mariana Araujo (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)
Este trabalho busca trazer reflexões sobre a promoção da educação cidadã na rede de ensino pública, através da gamificação, com recorte no município de Arraial do Cabo. Para isso, apoiou-se em estudos e pesquisas acerca do ...
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Gamificação híbrida em matemática: a dualidade entre as abordagens digital e analógica no ensino 

Souza, Eric da Silva (IFRJ - CAC, 2023)
Este artigo busca investigar como a implementação da gamificação como metodologia de ensino afeta a motivação dos alunos e os resultados educacionais, considerando as limitações na infraestrutura das escolas brasileiras ...
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Gamificação no ensino da língua inglesa em tempos de pandemia 

Santos, Barbara Martins dos (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)
Este trabalho tem como objetivo relatar a relevância da utilização de ferramentas tecnológicas como aliadas ao ensino da língua estrangeira, especificamente à língua inglesa. Salientando, assim, a aplicação de metodologias ...
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Gamificação como ferramenta tecnológica pedagógica para melhoria da aprendizagem na educação infantil 

Oliveira, Gabriella Carvalho de (IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2021)
Este trabalho buscou realizar uma análise sobre a adoção de recursos de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC), em especial, a Gamificação no âmbito da Educação Infantil para crianças de 3 a 5 anos, sua viabilidade ...
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Gamificação : estratégias para o ensino de ciências 

Fraga, Vinícius Munhoz; Almeida, Caio Marlon da Silva de; Fonseca, Taís Pereira da; Braga, Eduardo dos Santos de Oliveira; Pereira, Marcus Vinicius (IFRJ - CAMPUS NILÓPOLIS, 2023)
Produto educacional da tese: Estratégias de gamificação ara promoção da motivação e do engajamento no ensino de ciências, 2023. 161 f. Tese (Doutorado em Ensino de Ciências) - Programa de Pós-graduação Stricto Sensu. ...
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Estratégias de gamificação para promoção da motivação e do engajamento no ensino de ciências 

Fraga, Vinicius Munhoz; (IFRJ - CAMPUS NILÓPOLIS, 2023)
As metodologias ativas permitem ao aluno desenvolver autonomia e protagonismo na construção de seu conhecimento. Para que a aprendizagem ocorra, é essencial estar motivado e engajado. A gamificação, caracterizada pela ...

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AuthorAlmeida, Caio Marlon da Silva de (1)Braga, Eduardo dos Santos de Oliveira (1)Fonseca, Taís Pereira da (1)Fraga, Vinicius Munhoz (1)Fraga, Vinícius Munhoz (1)Oliveira, Gabriella Carvalho de (1)Pedro, Mariana Araujo (1)Pereira, Marcus Vinicius (1)Santos, Barbara Martins dos (1)Souza, Eric da Silva (1)... View MoreSubject
Gamificação (6)
Ciências - Estudo e ensino (2)Motivação (Psicologia) (2)Cidadania (1)Educação (1)Educação infantil (1)Ensino - Jogos educativos (1)Ensino - jogos educativos (1)Jogos no ensino de língua inglesa (1)Língua inglesa - Estudo e ensino (1)... View MoreDate Issued2023 (3)2022 (2)2021 (1)Has File(s)
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