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Covid room: um jogo digital como proposta pedagógica para o ensino de ciências no ensino fundamental

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Eliete Monteiro de Morais - Dissertação.pdf (2.504Mb)
Data
2023
Autor
Morais, Eliete Monteiro de
Metadata
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Resumo
O século XXI caracteriza-se por ser uma era marcada pela crescente informatização, onde ocorrem constantes e significativas transformações em todas as áreas do conhecimento. Essas mudanças demandam indivíduos cada vez mais engajados e ativos, capazes de contribuir de forma significativa para o progresso e desenvolvimento da sociedade como um todo. As transformações sociais em curso, impulsionadas pelo progresso científico e tecnológico, nos leva a refletir sobre a necessidade premente de uma renovação no processo de ensino e de aprendizagem dos conteúdos de ciências, o que pode ocorrer por meio da utilização de metodologias diferenciadas. O objetivo da pesquisa, consiste em apresentar um jogo digital no formato de Escape Room, como uma possibilidade de recurso didático inovador para o ensino de ciências, pautado na ludicidade e interatividade, visando despertar e desenvolver o interesse dos estudantes em relação às aulas. Como metodologia foi adotada uma abordagem qualitativa de caráter exploratório, utilizando-se de um estudo de caso. O processo envolveu as seguintes etapas: levantamento bibliográfico, aplicação de um questionário diagnóstico em uma turma de 6º ano do Ensino Fundamental, seguido pela análise dos dados obtidos, e a construção e aplicação do jogo digital Escape Room: Covid 19. Após o questionário diagnóstico foi reaplicado para se fazer uma análise comparativa dos resultados das experiências observadas pela professora/pesquisadora antes, durante e após a aplicação do jogo. Com base nos resultados da pesquisa, foi possível verificar que o uso de um Escape Room como recurso didático no ensino de ciências abriu novas perspectivas para uma educação mais dinâmica e atrativa, pelo fato de proporcionar um ambiente desafiador e motivador promovendo o desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais, como resolução de problemas, trabalho em equipe e pensamento crítico. Desta forma o jogo demonstrou ser um recurso promissor para o ensino de conteúdos científicos.
URI
https://repositorio.ifrj.edu.br/xmlui/handle/20.500.12083/747
Collections
  • Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências

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