Gamificação no ensino da língua inglesa em tempos de pandemia
| dc.contributor.advisor | Teixeira, Risiberg Ferreira | |
| dc.contributor.advisor | Chagas, Carmen Elena das | |
| dc.contributor.author | Santos, Barbara Martins dos | |
| dc.date.accessioned | 2024-09-18T19:46:12Z | |
| dc.date.available | 2024-09-18T19:46:12Z | |
| dc.date.issued | 2022 | |
| dc.description.abstract | Este trabalho tem como objetivo relatar a relevância da utilização de ferramentas tecnológicas como aliadas ao ensino da língua estrangeira, especificamente à língua inglesa. Salientando, assim, a aplicação de metodologias ativas, em específico, o uso de plataformas gamificadas como recurso estratégico- pedagógico a fim de propor aulas mais dinâmicas, desafiadoras e interativas, além do engajamento e da motivação dos envolvidos. O método de pesquisa usado foi a pesquisa-ação e o estudo tem como público-alvo alunos do 6o ano, que em 2020 tiveram que adaptar as práticas tradicionais de ensino presencial para o ensino remoto, e, em 2021, do ensino remoto para o ensino híbrido. Ao final da pesquisa, pôde-se constatar que a utilização dessas plataformas gamificadas como recurso estratégico- pedagógico atingiu o objetivo de motivar, integrar, instigar, entreter e captar a atenção desses alunos que, devido às características próprias à idade, apresentam uma dificuldade em se concentrar em aulas pouco atrativas. Porém fato pertinente a ser sinalizado foi que, através da avaliação feita pelos alunos do trabalho desenvolvido, muitos relataram a necessidade, também, do uso do livro didático como aporte teórico para estudos complementares de reforço juntamente com as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação - TDIC. | pt_BR |
| dc.identifier.citation | SANTOS, Barbara Martins dos. Gamificação no ensino da língua inglesa em tempos de pandemia. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Tecnologias Digitais Aplicadas ao Ensino) - Instituto Federal do Rio de Janeiro, Arraial do Cabo, 2022. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12083/1102 | |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.publisher | IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO | pt_BR |
| dc.subject | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject | Jogos no ensino de língua inglesa | pt_BR |
| dc.subject | Língua inglesa - Estudo e ensino | pt_BR |
| dc.title | Gamificação no ensino da língua inglesa em tempos de pandemia | pt_BR |
| dc.type | TCC | pt_BR |
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