O uso do Scratch como ferramenta na pré- escola após o período pandêmico
Abstract
Em 11 de março de 2020 , a Organização Mundial da Saúde (OMS) classificou a Covid-19 como uma pandemia,
originada por um vírus altamente contagioso, sobre o qual existiam informações limitadas. Isso resultou na
necessidade da sociedade amente contagioso, sobre o qual existiam informações limitadas. Isso resultou na
necessidade da sociedade adotar o recolhimento em suas residências como medida preventiva. As consequências desse
cenário se estenderam por diversas áreas da vida humana, tendo um impacto notável na Educação Infantil,
especialmente, durante a fase da alfabetização presente na pré escola. No contexto pós-pandêmico, bem como nos dias
atuais, é evidente que as tecnologias digitais já permeiam nosso dia a dia e são empregadas em variados âmbitos
sociais, incluindo a educação. Outra tendência marcante é a incorporação de jogos digitais no ambiente escolar, os
quais se consolidaram como ferramentas essenciais para o desenvolvimento de habilidades, seja por sua semelhança
com a realidade, ou pela aplicação dos princípios da gamificação. Assim, neste trabalho, apresentamos um jogo
educativo digital denominado "Brincando com as Vogais", cujo desenvolvimento se deu por meio da plataforma
gratuita e online Scratch. Portanto, neste trabalho exploramos a potencialidade que é a utilização dos jogos
educacionais digitais, para auxiliar no ensino aprendizagem. Assim, o objetivo geral deste trabalho consistiu em
analisar a aplicação da gamificação por meio do Scratch, com o objetivo de promover a integração entre a utilização
da tecnologia para fins educacionais, em cujas vertentes propomos: a) analisar o período pandêmico e o pós-
pandêmico dentro da perspectiva da pré escola (Educação Infantil); b) explicitar a importância do letramento digital
nas escolas; c) conceituar a gamificação dentro de uma perspectiva pedagógica e apontar o uso desta como
instrumento mediador da aprendizagem; d) apresentar uma possibilidade de aplicação das tecnologias digitais na
Educação Infantil; e) criar um jogo no Scratch com o princípio de gamificação e da teoria do flow e f) oferecer
subsídios didáticos para que os alunos se apropriem do jogo criado no Scratch. Dessa forma, por meio de uma
abordagem lúdica e uma metodologia pedagógica diferenciada, o jogo apresenta como é possível estimular a
aprendizagem de forma ativa, significativa e autêntica, por meio da experiência do jogar.