Scratch e sala de aula invertida: estratégias de gamificação e metodologias ativas em aulas de redação no ensino médio
Abstract
À luz das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação no processo educacional, faz-se
necessária a implementação de metodologias ativas na educação básica que propiciem o protagonismo
do aluno no processo de ensino-aprendizagem e a significação dos conteúdos a partir de sua
participação ativa e constante. Através da criação de um jogo digital educativo, este artigo propõe
possíveis caminhos para que o professor de Língua Portuguesa integre à sua prática pedagógica o uso
da metodologia ativa “sala de aula invertida” e do Scratch, uma plataforma digital para
desenvolvimento de jogos, para uma aprendizagem mais dinâmica e autônoma em aulas de Redação
no Ensino Médio. Do ponto de vista metodológico, recorreu-se à pesquisa bibliográfica para buscar
embasamento teórico, considerando especialmente pertinentes os estudos de Bacich; Moran (2018) e
Bergmann (2018). Ademais, este artigo justifica-se pelas possibilidades de gamificação da referida
ferramenta, uma vez que cria estímulos valiosos para a experiência de ensino-aprendizagem que não
seriam obtidos sem o uso das TDICs.