Browsing Multidisciplinar by Issue Date
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O jogo educacional coadjuvante do processo de ensino e aprendizagem dos conceitos de geometria plana
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2020)O ensino de Geometria Plana é de fundamental importância para os alunos dos ensinos fundamental e médio e consta de uma base de grande relevância para os conteúdos posteriores como de Geometria analítica, espacial, ... -
Além das quatro linhas: potencializando conteúdos geo-históricos e políticos com a inserção do futebol por meio do uso de podcasts
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2021)Esse artigo propôs a criação de um podcast com alguns episódios que agregam um assunto de bastante interesse dos alunos - o futebol - com os conteúdos Geo-Históricos e Políticos. Durante um longo tempo de vivência escolar, ... -
Gamificação para promoção da educação cidadã em Arraial do Cabo
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)Este trabalho busca trazer reflexões sobre a promoção da educação cidadã na rede de ensino pública, através da gamificação, com recorte no município de Arraial do Cabo. Para isso, apoiou-se em estudos e pesquisas acerca do ... -
Ambientes Virtuais de Aprendizagem: perspectivas de uso por docentes no período pós-pandemia
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, os AVA, eram mais utilizados nos cursos de modalidade a distância, até que em 2019, com o início da pandemia do covid-19, e ele se tornou um recurso importante para que fosse possível ... -
O uso do Whatsapp: um recurso para o ensino na alfabetização de alunos dos primeiros anos do fundamental
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)O ensino da alfabetização é uma das fases mais importantes do desenvolvimento infantil, pois o torna mais significativo diante dos processos de aprendizagem que o sucedem ao longo da formação humana. Com o surgimento da ... -
A plataforma Discord como ambiente virtual de aprendizagem: uma proposta de formação continuada
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)Em tempos onde o ensino remoto se tornou a realidade, metodologias envolvendo as tecnologias digitais ficam em evidência. Há uma variedade de aplicativos e softwares disponíveis nos dias atuais, mas a busca pela plataforma ... -
Gamificação no ensino da língua inglesa em tempos de pandemia
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)Este trabalho tem como objetivo relatar a relevância da utilização de ferramentas tecnológicas como aliadas ao ensino da língua estrangeira, especificamente à língua inglesa. Salientando, assim, a aplicação de metodologias ... -
Scratch e sala de aula invertida: estratégias de gamificação e metodologias ativas em aulas de redação no ensino médio
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)À luz das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação no processo educacional, faz-se necessária a implementação de metodologias ativas na educação básica que propiciem o protagonismo do aluno no processo de ... -
Jogo digital interdisciplinar: matemática e educação ambiental: uma produção na plataforma Scratch
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)A proposta dessa pesquisa foi a criação de um jogo educativo digital utilizando os conceitos dos números inteiros associados com a temática da Educação Ambiental, para o Ensino Fundamental 2. Para análise do jogo, foi ... -
Geoprocessamento aplicado na educação ambiental: uma proposta para o município de Cabo Frio - RJ.
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)A utilização de ferramentas relacionadas ao geoprocessamento auxilia na interpretação e no reconhecimento geográfico, de maneira que tais informações desenvolvem pensamento crítico consciente e participativo dentro da ... -
O Scratch para a promoção do pensamento criativo na educação formal: um guia prático
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)O Scratch é a 24o linguagem de programação mais utilizada no mundo, criada por um grupo de pesquisa do MIT. Essa linguagem, baseada em blocos de programação, foi desenvolvida para permitir a elaboração de animações, ... -
O uso na plataforma Kahoot! na promoção de um “novo” ensino de história
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)O presente artigo é fruto da pesquisa desenvolvida por meio do programa de Pós-Graduação em Tecnologias Digitais Aplicadas ao Ensino do Instituto Federal do Rio de Janeiro – IFRJ. O trabalho consiste em demonstrar a ... -
Robótica educacional e metodologias ativas para uma educação democrática e inclusão tecnológica na educação
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)O interesse por essa pesquisa surgiu a partir de uma reflexão sobre a dificuldade de inclusão das tecnologias digitais em algumas escolas, ocasionando, por consequência, desigualdade e o distanciamento dos objetivos ... -
Os memes em sala de aula como ferramenta para promoção de multiletramentos
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)Este artigo apresenta uma proposta de plano de aula que utiliza memes como ferramenta pedagógica nas disciplinas de História e das humanidades para alunos do ensino fundamental II. No cenário atual, onde as tecnologias ... -
O uso do Scratch como ferramenta na pré- escola após o período pandêmico
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)Em 11 de março de 2020 , a Organização Mundial da Saúde (OMS) classificou a Covid-19 como uma pandemia, originada por um vírus altamente contagioso, sobre o qual existiam informações limitadas. Isso resultou na necessidade ...