Browsing Multidisciplinar by Title
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Gamificação para promoção da educação cidadã em Arraial do Cabo
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)Este trabalho busca trazer reflexões sobre a promoção da educação cidadã na rede de ensino pública, através da gamificação, com recorte no município de Arraial do Cabo. Para isso, apoiou-se em estudos e pesquisas acerca do ... -
Gamificando relações de gênero na história: uso crítico das TDICs em sala de aula
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2024)Ciente da importância e necessidade de trazer as tecnologias digitais para o contexto escolar, o presente artigo é uma pesquisa bibliográfica, na qual pretendo refletir sobre o uso das TDICs nas aulas de História por meio ... -
Geoprocessamento aplicado na educação ambiental: uma proposta para o município de Cabo Frio - RJ.
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)A utilização de ferramentas relacionadas ao geoprocessamento auxilia na interpretação e no reconhecimento geográfico, de maneira que tais informações desenvolvem pensamento crítico consciente e participativo dentro da ... -
A importância do planejamento das TICs no ensino da Matemática: o plano de aula como instrumento para a aprendizagem significativa
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)Este trabalho visa contribuir acerca das reflexões sobre a importância do planejamento das tecnologias de informação no plano de aula do ensino da Matemática através de uma aprendizagem que traga significado para o aprendiz. ... -
Jogo digital interdisciplinar: matemática e educação ambiental: uma produção na plataforma Scratch
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)A proposta dessa pesquisa foi a criação de um jogo educativo digital utilizando os conceitos dos números inteiros associados com a temática da Educação Ambiental, para o Ensino Fundamental 2. Para análise do jogo, foi ... -
O jogo educacional coadjuvante do processo de ensino e aprendizagem dos conceitos de geometria plana
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2020)O ensino de Geometria Plana é de fundamental importância para os alunos dos ensinos fundamental e médio e consta de uma base de grande relevância para os conteúdos posteriores como de Geometria analítica, espacial, ... -
O jogo eletrônico como ferramenta de ensino-aprendizagem em práticas pedagógicas de língua inglesa
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)A fim de contribuir com as discussões acerca do uso de jogos aplicados à educação e do ensino de Inglês como Língua Estrangeira (English as a Foreign Language – EFL), o presente trabalho propõe a análise de jogos digitais ... -
A Juventude e a Apropriação da Cidade: Rodas culturais na Baixada Fluminense
(IFRJ - CAMPUS NILÓPOLIS, 2018)Essa pesquisa tem como objetivo apresentar algumas reflexões produzidas a partir de investigações acerca dos processos socioculturais e das intertextualidades que relacionam as especificidades da juventude, a ... -
A Literatura Fantástica como suporte criativo para as artes visuais
(IFRJ - CAMPUS NILÓPOLIS, 2019)O seguinte trabalho apresenta o memorial descritivo que explora as possibilidades criativas dentro do campo de produção de imagens a partir da leitura de treze contos do gênero de horror/terror, criando assim um mundo à ... -
Os memes em sala de aula como ferramenta para promoção de multiletramentos
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)Este artigo apresenta uma proposta de plano de aula que utiliza memes como ferramenta pedagógica nas disciplinas de História e das humanidades para alunos do ensino fundamental II. No cenário atual, onde as tecnologias ... -
Memórias complexas: um jogo como recurso didático pedagógico para ensino de matemática
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)O uso de novas formas de aprendizagens se torna necessário devido ao avanço das tecnologias digitais, principalmente, no ensino, pois se verificou que essas tecnologias já fazem parte do cotidiano dos discentes. Com base ... -
Ondas, Frequências e Afetos: projetos de música em cidades periféricas do Rio de Janeiro
(IFRJ - CAMPUS NILÓPOLIS, 2018)A presente pesquisa procura analisar a atuação de dois projetos culturais em dois municípios da Baixada Fluminense, por meio de pressupostos sobre a cultura e suas relações com economia, política, noções sobre cidade, ... -
A plataforma Discord como ambiente virtual de aprendizagem: uma proposta de formação continuada
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)Em tempos onde o ensino remoto se tornou a realidade, metodologias envolvendo as tecnologias digitais ficam em evidência. Há uma variedade de aplicativos e softwares disponíveis nos dias atuais, mas a busca pela plataforma ... -
Potencialidades educacionais do ciberespaço: uma reflexão sobre a utilização das redes sociais virtuais em práticas de ensino
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)O objetivo deste trabalho foi refletir como as ferramentas digitais de três redes sociais virtuais, Youtube,Facebook, WhatsApp, podem favorecer práticas de ensino, em um processo que se inicia no espaço e no tempo da ... -
O professor e as tecnologias digitais em sala de aula: dificuldades e incertezas
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)A era da evolução tecnológica está em evidência nos dias atuais e sua influência está cada vez mais presente em nossas vidas. O ambiente educacional como outros, também, sofreu modificações advindas dessa era digital e, ... -
Reflexões sobre o programa Formação de Plateia do Theatro Municipal
(IFRJ - CAMPUS NILÓPOLIS, 2019)O presente trabalho tem como objetivo refletir sobre as ações de formação de público, da Fundação Teatro Municipal do Rio de Janeiro. Tendo como foco estratégias de mediação cultural que visam à sustentabilidade artística ... -
AS RELAÇÕES INTERPESSOAIS NA MODERNIDADE LÍQUIDA E SUAS INFLUÊNCIAS NO AMBIENTE EDUCACIONAL.
(IFRJ - CAMPUS NILÓPOLIS, 2019)O presente memorial é registro da realização de uma instalação artística interativa com elementos sonoros e visuais que abordou a temática das relações interpessoais na modernidade líquida e como elas influenciam o ... -
Robótica educacional e metodologias ativas para uma educação democrática e inclusão tecnológica na educação
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)O interesse por essa pesquisa surgiu a partir de uma reflexão sobre a dificuldade de inclusão das tecnologias digitais em algumas escolas, ocasionando, por consequência, desigualdade e o distanciamento dos objetivos ... -
Scratch e sala de aula invertida: estratégias de gamificação e metodologias ativas em aulas de redação no ensino médio
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)À luz das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação no processo educacional, faz-se necessária a implementação de metodologias ativas na educação básica que propiciem o protagonismo do aluno no processo de ... -
O Scratch para a promoção do pensamento criativo na educação formal: um guia prático
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)O Scratch é a 24o linguagem de programação mais utilizada no mundo, criada por um grupo de pesquisa do MIT. Essa linguagem, baseada em blocos de programação, foi desenvolvida para permitir a elaboração de animações, ...