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Os memes em sala de aula como ferramenta para promoção de multiletramentos
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)Este artigo apresenta uma proposta de plano de aula que utiliza memes como ferramenta pedagógica nas disciplinas de História e das humanidades para alunos do ensino fundamental II. No cenário atual, onde as tecnologias ... -
Memórias complexas: um jogo como recurso didático pedagógico para ensino de matemática
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)O uso de novas formas de aprendizagens se torna necessário devido ao avanço das tecnologias digitais, principalmente, no ensino, pois se verificou que essas tecnologias já fazem parte do cotidiano dos discentes. Com base ... -
A plataforma Discord como ambiente virtual de aprendizagem: uma proposta de formação continuada
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)Em tempos onde o ensino remoto se tornou a realidade, metodologias envolvendo as tecnologias digitais ficam em evidência. Há uma variedade de aplicativos e softwares disponíveis nos dias atuais, mas a busca pela plataforma ... -
Potencialidades educacionais do ciberespaço: uma reflexão sobre a utilização das redes sociais virtuais em práticas de ensino
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)O objetivo deste trabalho foi refletir como as ferramentas digitais de três redes sociais virtuais, Youtube,Facebook, WhatsApp, podem favorecer práticas de ensino, em um processo que se inicia no espaço e no tempo da ... -
O professor e as tecnologias digitais em sala de aula: dificuldades e incertezas
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)A era da evolução tecnológica está em evidência nos dias atuais e sua influência está cada vez mais presente em nossas vidas. O ambiente educacional como outros, também, sofreu modificações advindas dessa era digital e, ... -
Robótica educacional e metodologias ativas para uma educação democrática e inclusão tecnológica na educação
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)O interesse por essa pesquisa surgiu a partir de uma reflexão sobre a dificuldade de inclusão das tecnologias digitais em algumas escolas, ocasionando, por consequência, desigualdade e o distanciamento dos objetivos ... -
Scratch e sala de aula invertida: estratégias de gamificação e metodologias ativas em aulas de redação no ensino médio
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)À luz das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação no processo educacional, faz-se necessária a implementação de metodologias ativas na educação básica que propiciem o protagonismo do aluno no processo de ... -
O Scratch para a promoção do pensamento criativo na educação formal: um guia prático
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)O Scratch é a 24o linguagem de programação mais utilizada no mundo, criada por um grupo de pesquisa do MIT. Essa linguagem, baseada em blocos de programação, foi desenvolvida para permitir a elaboração de animações, ... -
O uso do Scratch como ferramenta na pré- escola após o período pandêmico
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)Em 11 de março de 2020 , a Organização Mundial da Saúde (OMS) classificou a Covid-19 como uma pandemia, originada por um vírus altamente contagioso, sobre o qual existiam informações limitadas. Isso resultou na necessidade ... -
O uso do Whatsapp: um recurso para o ensino na alfabetização de alunos dos primeiros anos do fundamental
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)O ensino da alfabetização é uma das fases mais importantes do desenvolvimento infantil, pois o torna mais significativo diante dos processos de aprendizagem que o sucedem ao longo da formação humana. Com o surgimento da ... -
O uso na plataforma Kahoot! na promoção de um “novo” ensino de história
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)O presente artigo é fruto da pesquisa desenvolvida por meio do programa de Pós-Graduação em Tecnologias Digitais Aplicadas ao Ensino do Instituto Federal do Rio de Janeiro – IFRJ. O trabalho consiste em demonstrar a ... -
A utilização das tecnologias digitais na aprendizagem dos alunos com deficiência intelectual
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)O presente trabalho visa verificar a utilização das Tecnologias Digitais (TD) na aprendizagem dos alunos com Deficiência Intelectual (DI) e mostrar a necessidade da aplicabilidade dessas tecnologias nos espaços ... -
A utilização do jogo Kahoot no ensino de geografia
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)O presente trabalho trata da inserção da tecnologia no ensino de Geografia com a utilização do jogo digital considerando o processo de gamificação, entendido como estratégia de ensino baseado nos elementos de um jogo ...