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Além das quatro linhas: potencializando conteúdos geo-históricos e políticos com a inserção do futebol por meio do uso de podcasts
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2021)Esse artigo propôs a criação de um podcast com alguns episódios que agregam um assunto de bastante interesse dos alunos - o futebol - com os conteúdos Geo-Históricos e Políticos. Durante um longo tempo de vivência escolar, ... -
O Ambiente Virtual de Aprendizagem Google Sala de Aula e o resgate do “dever de casa” na educação básica através do uso do smartphone.
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2021)O destaque nesta pesquisa é o dever de casa, uma atividade pedagógica de grande importância para o desenvolvimento escolar. Além disso, as tecnologias digitais, em especial o smartphone, pode contribuir com o resgate ... -
Ambientes Virtuais de Aprendizagem: perspectivas de uso por docentes no período pós-pandemia
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, os AVA, eram mais utilizados nos cursos de modalidade a distância, até que em 2019, com o início da pandemia do covid-19, e ele se tornou um recurso importante para que fosse possível ... -
Os anéis olímpicos no ensino de educação física: uma proposta de produto educacional digital
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)Este trabalho de conclusão de especialização, realizado no formato de artigo, versa sobre tecnologias da informação e comunicação na Educação Física. O seu objetivo geral foi elaborar um produto educacional digital e ... -
Avaliação pedagógica do uso de telas interativas em uma escola municipal de Araruama - RJ
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2024)O presente trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa feita com professores de uma escola pública municipal de Araruama - RJ, acerca da recém instalação de telas interativas em suas salas de aula. Na literatura, ... -
CEJA e NEJA em debate: sobre limites e possibilidades para o ensino de história no contexto digital
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)As novas tecnologias da informação e comunicação (TDICs) têm se constituído como ferramentas potencializadoras de mudanças nas dinâmicas de interações socioculturais e econômicas. A partir disso a sociedade se baseia em ... -
Desafios e efeitos do ensino remoto emergencial na educação superior durante a pandemia de COVID-19: uma revisão sistemática da literatura
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2021)Diante do cenário da pandemia de COVID-19, autoridades governamentais aplicaram medidas normativas e legais para conter a propagação da doença. Essas medidas provocaram o fechamento das instituições de ensino, o cancelamento ... -
Docentes negras: construindo caminhos para uma educação antirracista por meio das tecnologias digitais
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)Este trabalho tem como objetivo analisar as experiências realizadas durante o ensino remoto, por meio das tecnologias digitais, para fomentar a educação antirracista durante o contexto pandêmico, assim como as trajetórias ... -
A formação de professores e as tecnologias de informação e comunicação (TIC’s): percepções dos professores quanto ao uso das TIC’s em sala de aula
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2021)As TIC’s são recursos tecnológicos que, se utilizadas de forma adequada em consonância com o projeto pedagógico da escola, contribuem para o compartilhamento de informação e construção da aprendizagem, conectando os ... -
Gamificação como ferramenta tecnológica pedagógica para melhoria da aprendizagem na educação infantil
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2021)Este trabalho buscou realizar uma análise sobre a adoção de recursos de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC), em especial, a Gamificação no âmbito da Educação Infantil para crianças de 3 a 5 anos, sua viabilidade ... -
Gamificação no ensino da língua inglesa em tempos de pandemia
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)Este trabalho tem como objetivo relatar a relevância da utilização de ferramentas tecnológicas como aliadas ao ensino da língua estrangeira, especificamente à língua inglesa. Salientando, assim, a aplicação de metodologias ... -
Gamificação para promoção da educação cidadã em Arraial do Cabo
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)Este trabalho busca trazer reflexões sobre a promoção da educação cidadã na rede de ensino pública, através da gamificação, com recorte no município de Arraial do Cabo. Para isso, apoiou-se em estudos e pesquisas acerca do ... -
Geoprocessamento aplicado na educação ambiental: uma proposta para o município de Cabo Frio - RJ.
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)A utilização de ferramentas relacionadas ao geoprocessamento auxilia na interpretação e no reconhecimento geográfico, de maneira que tais informações desenvolvem pensamento crítico consciente e participativo dentro da ... -
A importância do planejamento das TICs no ensino da Matemática: o plano de aula como instrumento para a aprendizagem significativa
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)Este trabalho visa contribuir acerca das reflexões sobre a importância do planejamento das tecnologias de informação no plano de aula do ensino da Matemática através de uma aprendizagem que traga significado para o aprendiz. ... -
Jogo digital interdisciplinar: matemática e educação ambiental: uma produção na plataforma Scratch
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)A proposta dessa pesquisa foi a criação de um jogo educativo digital utilizando os conceitos dos números inteiros associados com a temática da Educação Ambiental, para o Ensino Fundamental 2. Para análise do jogo, foi ... -
O jogo educacional coadjuvante do processo de ensino e aprendizagem dos conceitos de geometria plana
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2020)O ensino de Geometria Plana é de fundamental importância para os alunos dos ensinos fundamental e médio e consta de uma base de grande relevância para os conteúdos posteriores como de Geometria analítica, espacial, ... -
O jogo eletrônico como ferramenta de ensino-aprendizagem em práticas pedagógicas de língua inglesa
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)A fim de contribuir com as discussões acerca do uso de jogos aplicados à educação e do ensino de Inglês como Língua Estrangeira (English as a Foreign Language – EFL), o presente trabalho propõe a análise de jogos digitais ... -
Os memes em sala de aula como ferramenta para promoção de multiletramentos
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2023)Este artigo apresenta uma proposta de plano de aula que utiliza memes como ferramenta pedagógica nas disciplinas de História e das humanidades para alunos do ensino fundamental II. No cenário atual, onde as tecnologias ... -
Memórias complexas: um jogo como recurso didático pedagógico para ensino de matemática
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2019)O uso de novas formas de aprendizagens se torna necessário devido ao avanço das tecnologias digitais, principalmente, no ensino, pois se verificou que essas tecnologias já fazem parte do cotidiano dos discentes. Com base ... -
A plataforma Discord como ambiente virtual de aprendizagem: uma proposta de formação continuada
(IFRJ - CAMPUS ARRAIAL DO CABO, 2022)Em tempos onde o ensino remoto se tornou a realidade, metodologias envolvendo as tecnologias digitais ficam em evidência. Há uma variedade de aplicativos e softwares disponíveis nos dias atuais, mas a busca pela plataforma ...