Scratch e sala de aula invertida: estratégias de gamificação e metodologias ativas em aulas de redação no ensino médio

Resumo

À luz das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação no processo educacional, faz-se necessária a implementação de metodologias ativas na educação básica que propiciem o protagonismo do aluno no processo de ensino-aprendizagem e a significação dos conteúdos a partir de sua participação ativa e constante. Através da criação de um jogo digital educativo, este artigo propõe possíveis caminhos para que o professor de Língua Portuguesa integre à sua prática pedagógica o uso da metodologia ativa “sala de aula invertida” e do Scratch, uma plataforma digital para desenvolvimento de jogos, para uma aprendizagem mais dinâmica e autônoma em aulas de Redação no Ensino Médio. Do ponto de vista metodológico, recorreu-se à pesquisa bibliográfica para buscar embasamento teórico, considerando especialmente pertinentes os estudos de Bacich; Moran (2018) e Bergmann (2018). Ademais, este artigo justifica-se pelas possibilidades de gamificação da referida ferramenta, uma vez que cria estímulos valiosos para a experiência de ensino-aprendizagem que não seriam obtidos sem o uso das TDICs.


Descrição

Palavras-chave

Jogos no ensino de língua portuguesa; Aprendizagem invertida; Scratch (Linguagem de programação de computador)

Citação

SILVA, Bárbara Pereira da. Scratch e sala de aula invertida: estratégias de gamificação e metodologias ativas em aulas de redação no ensino médio. 21 fl. Trabalho de conclusão de curso (Especialização em Tecnologias Digitais Aplicadas ao Ensino) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro (IFRJ), Arraial do Cabo, 2023.

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