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O uso do Scratch como ferramenta na pré- escola após o período pandêmico

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Sabrina de Souza Costa - Artigo [versão final] (1).pdf (6.314Mb)
Date
2023
Author
Costa, Sabrina de Souza
Metadata
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Abstract
Em 11 de março de 2020 , a Organização Mundial da Saúde (OMS) classificou a Covid-19 como uma pandemia, originada por um vírus altamente contagioso, sobre o qual existiam informações limitadas. Isso resultou na necessidade da sociedade amente contagioso, sobre o qual existiam informações limitadas. Isso resultou na necessidade da sociedade adotar o recolhimento em suas residências como medida preventiva. As consequências desse cenário se estenderam por diversas áreas da vida humana, tendo um impacto notável na Educação Infantil, especialmente, durante a fase da alfabetização presente na pré escola. No contexto pós-pandêmico, bem como nos dias atuais, é evidente que as tecnologias digitais já permeiam nosso dia a dia e são empregadas em variados âmbitos sociais, incluindo a educação. Outra tendência marcante é a incorporação de jogos digitais no ambiente escolar, os quais se consolidaram como ferramentas essenciais para o desenvolvimento de habilidades, seja por sua semelhança com a realidade, ou pela aplicação dos princípios da gamificação. Assim, neste trabalho, apresentamos um jogo educativo digital denominado "Brincando com as Vogais", cujo desenvolvimento se deu por meio da plataforma gratuita e online Scratch. Portanto, neste trabalho exploramos a potencialidade que é a utilização dos jogos educacionais digitais, para auxiliar no ensino aprendizagem. Assim, o objetivo geral deste trabalho consistiu em analisar a aplicação da gamificação por meio do Scratch, com o objetivo de promover a integração entre a utilização da tecnologia para fins educacionais, em cujas vertentes propomos: a) analisar o período pandêmico e o pós- pandêmico dentro da perspectiva da pré escola (Educação Infantil); b) explicitar a importância do letramento digital nas escolas; c) conceituar a gamificação dentro de uma perspectiva pedagógica e apontar o uso desta como instrumento mediador da aprendizagem; d) apresentar uma possibilidade de aplicação das tecnologias digitais na Educação Infantil; e) criar um jogo no Scratch com o princípio de gamificação e da teoria do flow e f) oferecer subsídios didáticos para que os alunos se apropriem do jogo criado no Scratch. Dessa forma, por meio de uma abordagem lúdica e uma metodologia pedagógica diferenciada, o jogo apresenta como é possível estimular a aprendizagem de forma ativa, significativa e autêntica, por meio da experiência do jogar.
URI
https://hdl.handle.net/20.500.12083/702
Collections
  • Multidisciplinar

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