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<title>Ciências Exatas e da Terra</title>
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<title>Gamificação híbrida em matemática: a dualidade entre as abordagens digital e analógica no ensino</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.12083/706</link>
<description>Gamificação híbrida em matemática: a dualidade entre as abordagens digital e analógica no ensino
Souza, Eric da Silva
Este artigo busca investigar como a implementação da gamificação como metodologia de&#13;
ensino afeta a motivação dos alunos e os resultados educacionais, considerando as limitações&#13;
na infraestrutura das escolas brasileiras e a viabilidade de sua aplicação, tanto sem o suporte&#13;
de tecnologias digitais quanto com o uso de ferramentas digitais, com o objetivo de melhorar&#13;
a qualidade da educação. O estudo explora o uso da gamificação e tecnologias na educação,&#13;
visando aumentar o interesse dos alunos pelo aprendizado e diminuir a distância entre o&#13;
conteúdo programático e a disposição para aprender. A pesquisa analisa os resultados&#13;
acadêmicos de uma turma do 9o ano do ensino fundamental II após a vivência de um&#13;
experimento de aprendizagem baseado na gamificação. Os resultados são submetidos a&#13;
análises e discussões com base em referenciais teóricos, incluindo conceitos de gamificação&#13;
(BURKE, 2015), teoria do flow (FADEL et al., 2017), jogos sérios em ambientes digitais&#13;
(VASCONCELLOS at al., 2017), cibercultura (LÉVY, 1999) e pedagogia da virtualidade&#13;
(GOMEZ, 2015). A pesquisa adota uma abordagem qualitativa para avaliar a eficácia da&#13;
metodologia gamificação, demonstrando que, mesmo diante da precariedade da infraestrutura&#13;
das escolas brasileiras, a gamificação pode ser eficaz, independentemente do suporte de&#13;
tecnologias digitais. A gamificação analógica e a gamificação híbrida, apoiada por&#13;
ferramentas digitais, mostraram-se alternativas viáveis para promover uma educação de&#13;
qualidade em diversos contextos educacionais, incluindo aqueles com recursos limitados.
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<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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